Les graphismes rétro ne se résument pas à de gros pixels. Deux jeux affichés dans une faible résolution peuvent produire des images radicalement différentes selon leur géométrie, leur éclairage et la manière dont les textures sont projetées sur les surfaces.

C'est précisément cette distinction que Derelikt cherche à exploiter.

Dans une présentation technique publiée sur le PlayStation Blog le 2 novembre 2026, Philipp Jensen, créateur du jeu au sein de Visuwyg, explique comment il a construit son esthétique.

Le projet sortira le 13 novembre sur PS5 et PC. Son objectif n'est pas de simuler une console PlayStation d'origine, mais de reproduire les caractéristiques visuelles qui permettaient de reconnaître les productions de cette génération.

Pourquoi une simple basse résolution ne suffit pas

Les images de la première PlayStation possédaient plusieurs caractéristiques distinctives.

La définition des textures était souvent limitée, les personnages reposaient sur des modèles composés de peu de polygones et les éclairages utilisaient des méthodes moins complexes que celles des moteurs modernes.

Mais l'un des effets les plus reconnaissables concernait le comportement des textures lors des déplacements.

Certaines surfaces semblaient se déformer, glisser ou onduler pendant les mouvements de caméra.

Ces imperfections provenaient en partie des méthodes de projection employées par le matériel.

Aujourd'hui, elles peuvent être recréées volontairement.

Le résultat ne doit pas être confondu avec un simple filtre de post-traitement appliqué à une image moderne.

Derelikt agit notamment sur les textures, l'éclairage et la géométrie pour obtenir un rendu cohérent.

L'affine texture warping, une déformation devenue esthétique

Le développeur cite explicitement l'affine texture warping.

Cette expression désigne une forme de distorsion liée à la manière dont les coordonnées des textures sont interpolées sur les polygones.

Dans un rendu moderne utilisant une correction de perspective appropriée, les textures conservent généralement un comportement plus stable lorsque les surfaces sont observées sous différents angles.

Une interpolation affine ne tient pas compte de la perspective de la même manière.

Elle peut produire des déformations visibles sur les grandes surfaces ou les triangles fortement inclinés.

Sur la PlayStation originale, ce comportement participait aux particularités du rendu tridimensionnel.

Dans Derelikt, le studio le recrée volontairement.

Le choix possède un intérêt esthétique : les mouvements de caméra retrouvent une partie de l'instabilité visuelle associée aux jeux de cette période.

Il comporte également un risque. Poussé trop loin, cet effet peut nuire à la lisibilité des environnements.

Le développeur a donc prévu une autre technique pour en contrôler l'intensité.

La subdivision dynamique pour limiter les distorsions

Philipp Jensen explique que les déformations affines sont atténuées grâce à une subdivision dynamique de la géométrie.

Le principe consiste à diviser certaines surfaces en polygones plus petits.

Lorsque les triangles deviennent moins étendus, les erreurs d'interpolation peuvent être moins visibles sur chaque portion.

Cette solution permet de conserver une partie du comportement visuel recherché tout en réduisant ses effets les plus gênants.

Le créateur précise que des méthodes comparables ont été utilisées par des productions techniquement ambitieuses à la fin de la génération PlayStation.

Derelikt ne cherche donc pas seulement à reproduire les imperfections les plus évidentes du matériel.

Il tente également de retrouver les compromis employés par les développeurs historiques pour améliorer le rendu de leurs jeux.

La différence est importante.

Une imitation superficielle reproduirait seulement des défauts.

Une approche plus fidèle reproduit aussi les techniques utilisées pour les maîtriser.

L'éclairage par couleurs des sommets

Autre élément confirmé par le développeur : l'utilisation de vertex colour lighting.

Cette méthode repose sur des informations de couleur associées aux sommets des modèles tridimensionnels.

En interpolant ces valeurs sur les surfaces, il devient possible de créer des variations lumineuses sans employer nécessairement les méthodes d'éclairage les plus complexes des moteurs actuels.

Ce principe contribuait à l'identité visuelle de nombreux jeux anciens.

Il peut produire des transitions lumineuses visibles, notamment sur les modèles comportant peu de polygones.

Dans un jeu d'horreur, ces transitions peuvent devenir des outils de mise en scène.

Une lumière localisée, un couloir sombre ou une silhouette partiellement éclairée suffisent parfois à créer une impression de danger.

Visuwyg a choisi de conserver ce type de rendu au lieu de rechercher systématiquement un éclairage photoréaliste.

Le studio utilise également des textures peintes à la main.

Cette combinaison permet de contrôler précisément l'apparence des surfaces tout en maintenant une cohérence avec les références techniques de la fin des années 1990.

Des cinématiques CGI comme à l'époque des CD-ROM

Les séquences narratives constituent un autre aspect du travail de Visuwyg.

Derelikt utilise des cinématiques précalculées en images de synthèse, conçues pour évoquer les séquences vidéo des jeux de la première génération PlayStation.

À l'époque, ces scènes permettaient de présenter des modèles et des animations plus détaillés que ceux qu'une console pouvait afficher directement pendant le gameplay.

Le changement de qualité graphique entre une cinématique et une séquence jouable faisait partie des habitudes visuelles des jeux distribués sur CD-ROM.

Derelikt reprend volontairement cette esthétique.

L'objectif n'est pas de prétendre que les scènes ont réellement été calculées sur une station de travail des années 1990.

Il s'agit plutôt de retrouver leur langage visuel, leur composition et leur texture particulière.

Le résultat participe à l'impression d'un jeu retrouvé dans les archives d'un studio disparu.

Des effets rétro que le joueur pourra désactiver

Philipp Jensen précise également qu'une partie des effets visuels pourra être activée ou désactivée.

Cette décision montre que le projet ne cherche pas à imposer systématiquement toutes les contraintes esthétiques des jeux anciens.

Les joueurs sensibles aux déformations ou à certains traitements de l'image pourront adapter une partie de la présentation à leurs préférences.

Le développeur ne fournit toutefois pas de liste exhaustive des paramètres concernés dans son article.

Il serait donc prématuré de garantir des réglages individuels pour chaque effet graphique.

Cette approche illustre néanmoins la différence entre recréer un rendu historique et reproduire matériellement toutes les limites d'une console ancienne.

Le logiciel peut utiliser les ressources du matériel moderne pour proposer plusieurs variantes d'un même style.

La conservation de l'esthétique n'exige pas nécessairement celle de toutes ses contraintes.

Une direction artistique, pas une mesure de performance

Le choix de reproduire une esthétique PlayStation 1 ne fournit aucune information directe sur les performances de Derelikt sur PS5.

Des modèles peu détaillés ou des textures volontairement modestes ne suffisent pas à garantir une fréquence d'images donnée.

Les performances dépendent aussi du fonctionnement du moteur, des effets employés, de l'intelligence artificielle des adversaires, du traitement des données et de nombreux autres facteurs.

Le PlayStation Blog ne communique pas de résolution cible ou de fréquence d'affichage mesurée.

Il ne serait donc pas sérieux d'annoncer une sortie systématique en 4K ou à 120 images par seconde sur la seule base de l'esthétique rétro.

De même, le jeu ne tourne pas sur une PlayStation originale : il cherche à recréer son rendu graphique sur des plateformes contemporaines.

Cette distinction reste essentielle pour comprendre le projet.

Le style rétro au service d'un FPS moderne

Derelikt ne se limite pas à une démonstration graphique.

Le jeu associe exploration, combats rapides, gestion des ressources, dialogues et énigmes.

Son environnement, une station de recherche installée sur un astéroïde près de Saturne, vise une atmosphère d'horreur spatiale.

Le développeur cite Alien Resurrection, Doom 3 et System Shock 2 parmi ses influences.

Ces références renvoient aussi bien à des choix de rendu qu'à une organisation des niveaux et à la gestion de la tension.

La fiche Steam annonce une structure de douze niveaux avec certains éléments inspirés du Metroidvania.

Les joueurs devraient donc être amenés à revisiter des espaces et à utiliser progressivement de nouveaux équipements.

Le résultat devra être jugé sur la cohérence entre cette conception moderne et la présentation visuelle historique.

L'esthétique PS1 peut renforcer le sentiment d'étrangeté, mais elle ne remplace pas une progression réussie ou des affrontements bien équilibrés.

Le rendez-vous technique est fixé au 13 novembre

Derelikt sortira le 13 novembre 2026 sur PlayStation 5 et PC.

Son créateur développe le projet depuis la fin de l'année 2021.

La présentation officielle montre une volonté de reproduire avec précision plusieurs techniques graphiques de la fin des années 1990.

Le recours aux textures peintes à la main, à l'éclairage par sommets et à la subdivision dynamique donne davantage de substance à cette démarche qu'un simple filtre rétro.

Il reste cependant à vérifier comment ces choix se comportent sur la version complète, et si les options de personnalisation permettent de trouver un équilibre entre fidélité historique et confort de jeu.

La particularité de Derelikt tient finalement à un paradoxe intéressant : utiliser du matériel moderne non pour effacer les imperfections d'une ancienne génération de consoles, mais pour les reconstruire avec suffisamment de précision pour qu'elles redeviennent une intention artistique.