Un filtre capable de réduire un catalogue de plus de 1,77 million de jeux à moins de 425 000 résultats semble, au premier regard, révéler l'ampleur de la production automatisée. Ce serait une interprétation incorrecte des données communiquées autour de la nouvelle fonctionnalité d'itch.io.

Le filtre No AI ne classe pas les jeux à partir d'une expertise technique de leurs fichiers. Il exploite les métadonnées de déclaration fournies par les personnes qui publient les projets.

La différence est fondamentale. Un projet qui n'a pas renseigné son absence d'utilisation d'IA générative n'est pas équivalent à un projet ayant déclaré en utiliser. Les deux peuvent pourtant disparaître de la même liste de résultats.

Cette distinction conditionne la fiabilité du filtrage et la manière dont ses effets doivent être interprétés.

Un filtre déclaratif, pas un détecteur d'intelligence artificielle

Les systèmes de découverte d'itch.io prennent en charge des catégories liées à l'utilisation d'IA générative, notamment AI Assisted, AI Graphics, AI Audio, AI Text et AI Code. La plateforme permet également de sélectionner No AI.

Ces informations sont rattachées aux déclarations effectuées par les créateurs dans les paramètres de publication. Elles servent ensuite à construire des résultats de recherche correspondant aux préférences des visiteurs.

Ce modèle présente un avantage : il ne nécessite pas d'analyser systématiquement les fichiers de chaque projet ni de demander à un classificateur algorithmique de décider si une illustration ou un programme provient d'un modèle génératif.

Il présente également une faiblesse évidente. Une donnée absente ou incorrecte peut entraîner un classement qui ne reflète pas la réalité du développement.

Le 3 novembre, Engadget rapportait que le catalogue de jeux affichait plus de 1,77 million de résultats sans filtrage, contre moins de 425 000 avec No AI activé. L'écart comprend les créations n'ayant pas explicitement déclaré l'absence d'IA générative.

Aucune estimation fiable de la proportion réelle de jeux utilisant l'IA ne peut donc être déduite de cette seule comparaison.

Pourquoi la modération des contenus automatisés reste difficile

itch.io affirme avoir observé un doublement du nombre de pages de jeux créées quotidiennement en l'espace de deux mois. Les téléchargements et les achats n'ont pas connu de progression équivalente.

Une multiplication des pages n'implique pas nécessairement une multiplication des œuvres originales. Des systèmes automatisés peuvent générer des variantes presque identiques, réutiliser les mêmes ressources ou créer des fiches proposant peu de contenu réellement exploitable.

Les règles de qualité d'itch.io définissent plusieurs comportements problématiques : publication massive de projets générés automatiquement, absence de conception humaine significative, contenu essentiellement aléatoire et déclinaisons répétées d'un même projet.

Ces critères reposent sur le comportement de publication et la valeur du contenu, plutôt que sur la seule présence d'un outil d'IA dans le processus de développement.

La plateforme indique avoir supprimé plusieurs téraoctets de contenus indésirables. Ce volume décrit une quantité de données, pas le nombre de jeux concernés. Il peut aussi varier fortement selon les formats et l'optimisation des fichiers.

L'exemple des dix téraoctets de modèles générés et mal optimisés évoqué par itch.io ne constitue pas une mesure de la quantité totale réellement supprimée.

Désindexer ne signifie pas nécessairement supprimer

La documentation officielle d'itch.io distingue plusieurs niveaux de visibilité. Un projet ne respectant pas les règles de qualité peut être retiré des fonctionnalités de découverte sans être totalement inaccessible.

Dans ce cas, l'adresse directe du projet ou sa présence sur le profil de son auteur peut continuer de permettre son ouverture. Les résultats de recherche et les recommandations n'affichent simplement plus la page.

Cette stratégie offre une possibilité de modération moins radicale qu'une suppression définitive. Elle permet de réduire le spam dans les espaces de découverte tout en conservant certains contenus accessibles par d'autres moyens.

Elle impose toutefois de distinguer les différents types de mesures lorsqu'un chiffre de suppression ou de nettoyage est communiqué. Le volume de données effectivement effacées ne renseigne pas directement sur le nombre de pages désindexées.

itch.io n'a pas publié de ventilation suffisamment détaillée permettant d'établir cette répartition pour l'opération annoncée début novembre.

Des métadonnées désormais essentielles aux créateurs

La nouvelle organisation des filtres renforce l'importance des déclarations de production. Un projet correctement renseigné peut être identifié comme n'utilisant pas d'IA générative. Un autre, pourtant entièrement réalisé sans cette technologie, risque d'être absent des résultats correspondants si ses métadonnées sont incomplètes.

Cette situation concerne notamment les pages anciennes, créées avant la généralisation des déclarations actuelles. La mise à jour des informations de publication peut devenir nécessaire pour retrouver une visibilité dans certaines recherches.

L'extension des obligations de déclaration aux jeux physiques, livres, bandes dessinées et bandes originales élargit encore cette logique à des productions dont les formats et les méthodes de création diffèrent sensiblement.

Le mécanisme est également pertinent pour les catalogues de ressources de développement, où une même page peut contenir des illustrations, des sons, des modèles ou des éléments de code.

L'IA générative ne recouvre pas toute l'IA du jeu vidéo

La politique d'itch.io établit une distinction explicite entre intelligence artificielle générative et systèmes algorithmiques traditionnels.

Les déplacements calculés par des algorithmes de pathfinding, les comportements de personnages non joueurs, les niveaux générés procéduralement ou les systèmes de difficulté dynamique ne nécessitent pas automatiquement une déclaration d'IA générative.

L'obligation vise principalement les systèmes capables de produire de nouveaux contenus à partir de modèles entraînés sur de grands ensembles de données, notamment les générateurs de textes, de sons et d'images.

Cette séparation évite d'assimiler des décennies de techniques de programmation vidéoludique aux outils génératifs récents.

Elle ne résout cependant pas toutes les ambiguïtés. Les outils de développement peuvent combiner des méthodes classiques avec des modèles génératifs, et les usages peuvent aller de la création d'un élément graphique isolé à la production d'une grande partie du projet.

La précision des déclarations est donc essentielle si les filtres doivent représenter correctement ces différentes situations.

Le véritable enjeu reste la qualité du catalogue

L'ouverture d'itch.io permet à un grand nombre de créateurs de publier leurs projets sans obstacle commercial majeur. Cette caractéristique favorise l'expérimentation, mais elle rend la plateforme particulièrement exposée aux publications automatisées en masse.

Le coût de génération de nouvelles pages peut devenir très faible, tandis que la capacité des utilisateurs à parcourir les résultats et celle des équipes de modération à examiner les signalements demeurent limitées.

L'ajout d'un filtre constitue donc une réponse au problème de découverte, plutôt qu'une solution complète au problème de modération.

Un utilisateur peut désormais limiter davantage les résultats visibles selon les déclarations d'IA. Cela ne garantit ni l'exactitude de chaque déclaration ni la qualité intrinsèque des jeux affichés.

La suppression des contenus automatisés abusifs et le maintien d'un système de publication ouvert restent deux objectifs difficiles à concilier à grande échelle.

itch.io a choisi de ne pas bannir globalement les jeux utilisant des outils génératifs. Les règles autorisent ces usages lorsqu'ils sont déclarés et apportent une valeur réelle, tout en ciblant les publications de masse jugées assimilables à du spam.

La capacité de cette approche à préserver la découverte de nouveaux jeux dépendra surtout de la qualité des métadonnées, du comportement des éditeurs et de l'efficacité des mécanismes de modération.