Unreal Engine 5 au service du mouvement

La plus grande réussite technique de Phantom Blade Zero ne réside pas nécessairement dans ses textures ou ses effets de lumière. Elle apparaît dans la continuité des animations : déplacements, attaques, parades et changements de posture s'enchaînent avec une précision rarement atteinte dans les jeux d'action contemporains.

Plusieurs critiques, dont Wccftech, Push Square et TechRadar, soulignent l'excellence du travail de capture de mouvements. Les chorégraphies dirigées avec la participation de spécialistes du cinéma martial conservent leur lisibilité malgré le rythme soutenu des affrontements.

Le jeu repose sur Unreal Engine 5. Les environnements associent géométrie détaillée, matériaux complexes, effets atmosphériques et mises en scène spectaculaires. Le résultat possède une forte cohérence artistique, même si les scènes de gameplay ne reproduisent pas toujours exactement la richesse de certaines cinématiques.

Sur PC, les possibilités sont nombreuses

L'analyse technique publiée par ComputerBase le 28 octobre décrit une version DirectX 12 prenant en charge plusieurs technologies de reconstruction d'image : NVIDIA DLSS, AMD FSR, Intel XeSS et la solution TSR d'Unreal Engine.

La prise en charge comprend également différentes solutions de génération d'images, avec des possibilités plus étendues pour les cartes NVIDIA compatibles. Le jeu propose aussi des options de ray tracing et de path tracing.

Ces fonctions doivent être distinguées. L'upscaling vise à reconstruire une image de sortie à partir d'un rendu interne potentiellement inférieur. La génération d'images peut améliorer la cadence d'affichage perçue, sans réduire proportionnellement la latence des commandes. Le path tracing augmente de son côté la complexité du calcul de l'éclairage.

Environnement de Phantom Blade Zero montrant les détails des personnages et des effets

Le comportement des GPU mérite une analyse nuancée

ComputerBase relève une particularité importante : les performances en rastérisation conventionnelle apparaissent relativement faibles pour certaines configurations, tandis que le passage aux modes de ray tracing avancés provoque parfois une perte proportionnellement moins importante qu'attendu.

Ce comportement n'autorise pas à conclure que le path tracing serait peu coûteux. Il indique surtout que les résultats dépendent fortement du pipeline utilisé et des caractéristiques du GPU.

Le média rapporte également de bonnes performances en 1440p et en 4K avec upscaling sur plusieurs cartes graphiques récentes. Ses mesures s'appliquent à des configurations de test précises et ne garantissent pas le même résultat dans toutes les situations.

Wccftech décrit de son côté une version PC généralement stable après une compilation initiale des shaders, avec quelques saccades mineures lors des déplacements. D'autres comptes rendus signalent des irrégularités plus sensibles. Le corpus ne permet donc pas d'affirmer que la qualité du frame pacing est identique sur tous les ordinateurs.

PS5 Pro : 60 images par seconde visées, mais pas garanties

Les tests publiés sur PS5 Pro décrivent plusieurs profils graphiques, dont des modes privilégiant la qualité de l'image ou la fluidité. TechRadar mentionne notamment un mode équilibré autour de 40 images par seconde et un mode Performance visant 60 images par seconde.

Push Square indique avoir obtenu une expérience généralement fluide en mode Performance avec une option de ray tracing activée. Des baisses de fréquence d'images apparaissent cependant dans certains combats contre les boss.

Les observations des différents médias ne convergent pas parfaitement sur la gravité des ralentissements. Cette divergence peut dépendre des scènes retenues, des modes graphiques, de la configuration ou de l'état des versions évaluées.

Il serait donc excessif de parler de 60 images par seconde verrouillées dans toutes les circonstances. Pour un jeu aussi rapide, la régularité de la livraison des images importe au moins autant que leur fréquence moyenne.

L'audio et les finitions restent perfectibles

Au-delà de l'image, certaines critiques évoquent un mixage audio inégal. Push Square rapporte notamment des effets sonores excessivement forts et des dialogues parfois difficiles à entendre face à la musique.

Ces défauts ne sont pas décrits comme permanents, mais ils affectent ponctuellement la cohérence audiovisuelle de l'expérience. Ils méritent d'être distingués de la qualité générale de la bande originale, largement appréciée dans plusieurs autres tests.

Les analyses signalent aussi des petits défauts de finition et des saccades occasionnelles. Aucun de ces éléments ne suffit à qualifier le jeu de techniquement défaillant dans son ensemble ; ils empêchent simplement de le considérer comme parfaitement optimisé sur toutes les plateformes.

Phantom Blade Zero reste un remarquable exemple de la façon dont des animations soigneusement produites peuvent transformer la perception d'un système de combat. Sa sophistication visuelle est indiscutable. La qualité de son exécution technique dépend encore du matériel, des paramètres retenus et de la stabilité des séquences les plus exigeantes.